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浏览次数:69 时间:2020-04-07

所以,减少制作面部动画所需的劳动量,可以让游戏艺术师添加更多的角色对话和额外的配角,并让他们灵活地在脚本变化上迭代。

此外,还有七款新搭载RTX功能的软件在SIGGRAPH上发布:

2、人工智能大幅缩短动画制作时间

「实时光追」的第一年

NVIDIA的研究人员Marco Salvi和Marco Salvi训练了一个神经网络,识别这些人工制品,用平滑的抗锯齿像素代替。基于人工智能的技术比现有的算法产生更清晰的图像。

2018年SIGGRAPH,英伟达CEO黄仁勋发布了能够在实时渲染中完成光线追踪的RTX平台。一年后,比行业预测提前五年发布的RTX已经收获了超过40款行业顶尖软件开发商的入驻。

TechWeb8月3日报道文/露天

在SIGGRAPH的现场,英伟达还搭建了一个登月demo的展台,通过英伟达研究团队最新设计的姿态估计技术,参展观众无需穿戴特定设备,通过展台里仅仅一台网络摄像头,英伟达就可以捕捉到体验者的动作,与3D渲染环境里,站在阿波罗十一号旁边的宇航员匹配,用户在摄像头前所做的动作,显示器里实时渲染中的登月宇航员会一帧不落地复制。英伟达称,这项demo综合了RTX光追技术、Omniverse协作平台和AI应用等最新的研究成果。

于是,研究小组进一步推进,训练一个系统用音频来生成逼真的面部动画。有了这个工具,游戏工作室将能够增加更多的支持游戏角色,创建生动的动画角色,并且更容易地用多种语言制作游戏。

取名自画家高更和「对抗生成网络」GAN的GauGAN是一款AI绘画网页应用,用户只需要用最简单的电脑画图工具画出几笔涂鸦,GauGAN就可以将它转化为各种风格的绘画大作,部分转化后的图片甚至有相机实拍的效果。

英伟达称,该公司正将人工智能领域的专业知识同具有计算机制图方面的悠久历史结合起来,用来提高游戏、虚拟现实、电影和产品设计开发的3D图形的精准度。它可以让逼真的人脸动画变得更容易,模拟光线如何与场景的表面互动,并能更快地呈现逼真的图像。

在发布了整整一年后,英伟达也到了「交作业」的时候,它宣布已有超过40款各行各业主流的软件在使用RTX平台,包括皮克斯、雷诺、新百伦、伍兹贝格和西门子医疗系统等等,还有游戏行业领先的引擎Unity和Unreal Engine也已经支持基于RTX的光线追踪,此外,Adobe、Autodesk、Blackmagic Design和达索系统等视觉计算巨头也开始采用RTX技术。

Antti Herva是Remedy公司的首席技术艺术师,他说,随着时间的推移,新的方法将让工作室建立一个更大、更丰富的游戏世界,是现在的水平所无法达到的。现在,这个游戏工作室在制作高质量的面部动画上花的时间,已经比过去少了很多。

•Blender Cycles:基于CUDA®的NVIDIA OptiX™7大大提高了开源渲染器的性能。

他们的解决方案学会了区分“有用”的路径,即,从那些不为图像做出贡献的路径中,挑选出最有可能将灯光与虚拟相机连接起来的路径。

而硬件方面,主流OEM厂商也开始跟进,有联想、戴尔等等品牌旗下的27款笔记本电脑都支持了英伟达RTX功能,设计师和创作者们可以在这些「移动工作站」上完成光线追踪的实时渲染。

这项工作不仅仅是一个研究项目,它很快就会成为一种产品。英伟达还发布NVIDIA OptiX 5.0软件开发工具包,这是公司最新的ray追踪引擎版本。OptiX 5.0整合了英伟达研发的人工智能技术,将于11月向注册开发者免费开放。

RTX仍旧是英伟达讨论最多的话题。在整个SIGGRAPH的近50场光线追踪有关的技术会议中,英伟达参与了34场,在所有出席SIGGRAPH的企业中排名第一。

4、用人工智能来创建图像

首先是拿下了本届SIGGRAPH最佳新兴技术展示奖(Best of Show Emerging Technology award)的Prescription AR眼镜。这是一款加入了视力矫正功能的AR眼镜,英伟达称「它比现代AR设备更轻薄,视野也更宽阔。虚拟对象分布于整体之中,而非团簇于中心。当您佩戴矫正光学器件时,它会直接将prescription内嵌其中。」通过对近视人群镜片的适配,Prescription AR眼镜能够解决目前大多近视人群在使用AR、VR设备时佩戴不适的问题。

Remedy Entertainment公司——最着名的游戏是Quantum Break、Max Payne and Alan Wake等——希望借助英伟达的研究,用更少的人力和更低的成本来为数字双打制作逼真的面部动画。

在现场展台,英伟达还展示了一些研究团队最新的成果,包括两款非商业化的AR眼镜。

左侧框框内展示了一个锯齿形的图像,这个图像是锯齿形和像素化的。英伟达的反锯齿算法通过学习从别名到反锯齿图像的映射,生成了更大的图像和inset。(图片来自于Epic Games史诗般的游戏)

•Autodesk Flame:RTX Tensor Core显着加速了Autodesk Flame v2020.1的全新机器学习功能集。内置的机器学习分析算法可帮助艺术家隔离、提取并修改视频素材中的常见对象,从而显着加快视觉特效及合成工作流程。

为了消除图像干扰,研究人员使用了深度学习的方法来预测最终的结果,并从部分完成的结果中得到图像。

除了以上这些展台的应用,英伟达开放公测的一款「绘图」网页应用也在SIGGRAPH期间一炮走红,成为了AI圈里的刷屏应用。

利用人工智能的计算机图形学,研究人员自动将现场演员的表演。

英伟达表示,这类AI应用可以提高艺术创作者的效率,同时机器生成随机的效果也会反馈给创作者多元的灵感。

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行业内大规模地应用证明了英伟达技术的成熟,今年,带着过去一年的实践,黄仁勋再次带着研究团队来到SIGGRAPH,他没有像去年那样的高调演讲,但在这个计算机图形学领域全球最重要的大会上,商业的内容本就是次要的,技术升级给CG带来了哪些可能,才是像圣城朝拜般来到这里的CG从业者们最关心的问题。

1、人工智能如何帮助塑造动画面孔

▲Colie Wertz最终完成作品|Colie Wertz个人推特

Herva说:“基于英伟达的研究成果,即人工智能在面部动画中的应用,我们相信人工智能将彻底改变内容的创造。在Quantum Break游戏中,数字替身复杂的面部动画可能需要数年的时间才能创造出来。而与英伟达合作之后,我们创建了面部动画制作视频和音频驱动的深度神经网络,现在可以在大型项目中减少80%的时间,并让我们的艺术师们专注于其他任务。”

•Luxion KeyShot:通过KeyShot 9中的OptiX支持,RTX加速了光线追踪和AI去噪,可实现3D数据的逼真可视化,用于产品设计审查、市场营销、动画、插图等领域。

值得注意的是,这并非是一个研究项目,而是很快会成为一种产品被开发者应用。英伟达即将在今年11月份向注册开发者推送NVIDIA OptiX 5.0软件开发工具包,它整合了英伟达研发的人工智能技术,是公司最新的ray追踪引擎版本。

▲登月展台演示| Nvidia

目前,游戏工作室创造游戏中的动画人物,首先需要拍摄下来每个演员的每句台词,之后用软件把这个视频中的演员变成数字替身,再后来变成游戏动画中的人物面孔。

CG的进步是完全技术驱动的,可最终能让人们看到技术进步带来成果的,还是那些灵感涌现的创作者们,在SIGGRAPH上,英伟达这样的底层技术和硬件开发商,还有Adobe和Unity这样的软件大厂一起,把越来越轻便的设备带给创作者们,把助力创作的应用带给创作者们。而那些拥抱新技术的创作者们,他们来到这里,在自己不熟悉的技术世界里,期待碰撞而出的灵感火花。

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